NPH入りのデッキ全然考えてないっていうか気づけばスタンの大会1ヶ月近く出てない!?
これはマズいと思いつつも神採りが面白すぎる色々忙しくてデッキ作っても調整する時間無し!
ニッセン予選通過のリストが有る程度出揃ったらメタ見て決めよう…。
で、各地では早くもM12プレビューが始まってるみたいですが我らメイジナイ党もこの流れに載ってMKの名ユニットをプレビュー!
2011年5月といえば奇しくもMKランサーズ発売からまるっと10年。
ランサーズといえば騎兵、騎兵と言えばチャージ、バウンド、そしてラム。
ラムといえば…マイフェイバリットユニット『Dwarven Ram(STD)』!!
GWに行われたMKドラフトでの栄えあるファーストピックユニットでもあります。
そんなわけでかなり強引ですがDwarven Ram(STD)のどこが強いのか、その有用性は?について語りたいと思います。
まずクリックリスト(画像上段)を見てみると大体どんなユニットか分かってもらえると思います。
その名が示すとおりラム!ラム専ユニットです。
特徴としては
1)3クリック喰らっても残るRAM
2)初期値で12の高機動力
3)初期値で18というユニーク並みのDef値
4)RAM中出続けるMAGICIMMUNITY、消耗戦時に出てくるTOUGH
5)45Pとお手ごろなコスト
6)騎兵ユニットである
7)10あるもののRAM能力とイマイチ噛み合わない射程
8)Atk9の2ダメなので戦闘力が低い
といったところ。
中でもDwarven RamをDwarven Ramたらしめているのが(2)と(3)。
ワールウィンドにはより戦闘力に特化させたウォーハチェットクラッグやウォーインペラが居るのですが、ラムユニットとして何故Dwarven Ramが優先されてきたのか?
その理由が12移動と18防御なのです。
相手ユニットに接触しなければならないRAMにとって移動力10と12では天と地の差があります。
それが顕著に出るのが対射撃編成。
メイジナイトにおける定番射撃ユニットは殆どが射程12を持っています。
その射程外から1アクションで接敵するには移動力10では半インチ足りず、逆に12あればサイドに回る事も可能なのです。
また、大半の非ユニークユニットのDefが16なのに対しDef18持ってるのも大きいです。
というのも非ユニークユニットのAtk値は9~10、ユニークでも12~13であることが多く、それらがDwarven Ramと戦闘した場合、
2D6の目標値が
目標値2 =2.78%
目標値3 =97.22%
目標値4 =91.67%
目標値5 =83.33%
目標値6 =72.22%
目標値7 =58.33%
目標値8 =41.67%
目標値9 =27.78%
目標値10=16.67%
目標値11=8.33%
目標値12=2.78%
以上の通りなので、攻撃が当たる確率は
非ユニーク:28%~42%
ユニーク:72%~83%
となります。
ユニークは7割以上攻撃成功させる事が可能ですがその分コストがキツめ。
逆に非ユニークは3~4割しか攻撃を当てることが出来ず、擬似ダッジを持っているようなものと言えます。
(というより白兵戦が上手い人は目標値5でダイス振るように動いてくるので、白兵戦以外のアクションとってくると思います)
(4)は地味に見えて意外と大きな利点。
魔法転送で飛ばされず、メイガス編成に対して大きな脅威となることができます。
ただ自分の魔法治療も効かないので上手く4クリック目になるよう調整が必要。
(6)はDwarven Ramだけでなく全ての騎兵が持ってる利点、即ち離脱判定し易いこと。
死ぬまで1D6の目標値2以上で離脱成功する騎兵は、射撃ユニットをお供にして運用するとより効果的です。
状況の一例としてはよくありがちな射撃ユニット同士の睨み合い。
写真中段の写真上のユニット、スヌーガーロングストライクの射程12に対し下のドワーヴェンブーマーは射程10で基本撃ち合い不利なんですが、この状況をDwarven Ramを使って打開します。
まずDwarven Ramをスヌーガーの射程ぎりぎりの位置に待機させておきます。
次にブーマーを自身の射程10にスヌーガーが収まるように移動させます。
同ターン内にDwarven Ramを移動させ、スヌーガーの横腹に接敵!ラムで1点与えます。(写真下段)
この状況でスヌーガーがDwarven Ramの方向を向けばブーマーが射程から外れます。
(反転しなければDwarven Ramでタコ殴りが可能に)
次のターンにスヌーガーが殴ってくると思いますが1点負傷してるのでAtk8で目標値は10、成功率17%です。
返しのこちらのターンは慌ててプッシングしたりせず待機し、疲労が解けた次のターンに成功値2~6で悠々と離脱→ブーマーで蜂の巣と繋げる事が出来るできるのです。
とまぁここまで理想的な状況はなかなか無いですが、睨み合いを打破するのにかなり有用なユニットであるのは間違いないです。
他の騎兵でも似た事は出来るのですが、RAMで1点ダメを与え、フリースピンでの2択を迫れる高機動力ユニットはそうそう居ない…はず!
MK全盛期の頃からいぶし銀と言われてきた『Dwarven Ram』。
自分が最も好きな騎兵であり、最も好きなファクションでもあり、これからもきっと末永く活躍してくれることと思います。
以上、メイジナイター以外には誰得記事でした。
これはマズいと思いつつも
ニッセン予選通過のリストが有る程度出揃ったらメタ見て決めよう…。
で、各地では早くもM12プレビューが始まってるみたいですが我らメイジナイ党もこの流れに載ってMKの名ユニットをプレビュー!
2011年5月といえば奇しくもMKランサーズ発売からまるっと10年。
ランサーズといえば騎兵、騎兵と言えばチャージ、バウンド、そしてラム。
ラムといえば…マイフェイバリットユニット『Dwarven Ram(STD)』!!
GWに行われたMKドラフトでの栄えあるファーストピックユニットでもあります。
そんなわけでかなり強引ですがDwarven Ram(STD)のどこが強いのか、その有用性は?について語りたいと思います。
まずクリックリスト(画像上段)を見てみると大体どんなユニットか分かってもらえると思います。
その名が示すとおりラム!ラム専ユニットです。
特徴としては
1)3クリック喰らっても残るRAM
2)初期値で12の高機動力
3)初期値で18というユニーク並みのDef値
4)RAM中出続けるMAGICIMMUNITY、消耗戦時に出てくるTOUGH
5)45Pとお手ごろなコスト
6)騎兵ユニットである
7)10あるもののRAM能力とイマイチ噛み合わない射程
8)Atk9の2ダメなので戦闘力が低い
といったところ。
中でもDwarven RamをDwarven Ramたらしめているのが(2)と(3)。
ワールウィンドにはより戦闘力に特化させたウォーハチェットクラッグやウォーインペラが居るのですが、ラムユニットとして何故Dwarven Ramが優先されてきたのか?
その理由が12移動と18防御なのです。
相手ユニットに接触しなければならないRAMにとって移動力10と12では天と地の差があります。
それが顕著に出るのが対射撃編成。
メイジナイトにおける定番射撃ユニットは殆どが射程12を持っています。
その射程外から1アクションで接敵するには移動力10では半インチ足りず、逆に12あればサイドに回る事も可能なのです。
また、大半の非ユニークユニットのDefが16なのに対しDef18持ってるのも大きいです。
というのも非ユニークユニットのAtk値は9~10、ユニークでも12~13であることが多く、それらがDwarven Ramと戦闘した場合、
2D6の目標値が
目標値2 =2.78%
目標値3 =97.22%
目標値4 =91.67%
目標値5 =83.33%
目標値6 =72.22%
目標値7 =58.33%
目標値8 =41.67%
目標値9 =27.78%
目標値10=16.67%
目標値11=8.33%
目標値12=2.78%
以上の通りなので、攻撃が当たる確率は
非ユニーク:28%~42%
ユニーク:72%~83%
となります。
ユニークは7割以上攻撃成功させる事が可能ですがその分コストがキツめ。
逆に非ユニークは3~4割しか攻撃を当てることが出来ず、擬似ダッジを持っているようなものと言えます。
(というより白兵戦が上手い人は目標値5でダイス振るように動いてくるので、白兵戦以外のアクションとってくると思います)
(4)は地味に見えて意外と大きな利点。
魔法転送で飛ばされず、メイガス編成に対して大きな脅威となることができます。
ただ自分の魔法治療も効かないので上手く4クリック目になるよう調整が必要。
(6)はDwarven Ramだけでなく全ての騎兵が持ってる利点、即ち離脱判定し易いこと。
死ぬまで1D6の目標値2以上で離脱成功する騎兵は、射撃ユニットをお供にして運用するとより効果的です。
状況の一例としてはよくありがちな射撃ユニット同士の睨み合い。
写真中段の写真上のユニット、スヌーガーロングストライクの射程12に対し下のドワーヴェンブーマーは射程10で基本撃ち合い不利なんですが、この状況をDwarven Ramを使って打開します。
まずDwarven Ramをスヌーガーの射程ぎりぎりの位置に待機させておきます。
次にブーマーを自身の射程10にスヌーガーが収まるように移動させます。
同ターン内にDwarven Ramを移動させ、スヌーガーの横腹に接敵!ラムで1点与えます。(写真下段)
この状況でスヌーガーがDwarven Ramの方向を向けばブーマーが射程から外れます。
(反転しなければDwarven Ramでタコ殴りが可能に)
次のターンにスヌーガーが殴ってくると思いますが1点負傷してるのでAtk8で目標値は10、成功率17%です。
返しのこちらのターンは慌ててプッシングしたりせず待機し、疲労が解けた次のターンに成功値2~6で悠々と離脱→ブーマーで蜂の巣と繋げる事が出来るできるのです。
とまぁここまで理想的な状況はなかなか無いですが、睨み合いを打破するのにかなり有用なユニットであるのは間違いないです。
他の騎兵でも似た事は出来るのですが、RAMで1点ダメを与え、フリースピンでの2択を迫れる高機動力ユニットはそうそう居ない…はず!
MK全盛期の頃からいぶし銀と言われてきた『Dwarven Ram』。
自分が最も好きな騎兵であり、最も好きなファクションでもあり、これからもきっと末永く活躍してくれることと思います。
以上、メイジナイター以外には誰得記事でした。
コメント
自分もやってみようかなw
超俺得記事になるので是非やってくだしあw
取り分は渡す…渡すが場所と時間はうんちゃらかんちゃら