【VG】 煉獄軸かげろう 【デッキ】
2014年8月26日 TCG全般とりあえず今使ってるリスト。
ボーテックス軸というよりは煉獄軸。
-G3
ボーテックスの相方にペインレーザーを採用し、煉獄名称で固めました。
ヌーベル、オバロ、DDD等色々な形で試したものの、これが一番シックリきてます。
煉獄で対戦すると多くの場合スローゲームになるので、ボーテックス素乗りはせず、ペイン→ボーテの流れでレギオンでデッキを作りながら攻めます。
ペインを挟むと、メナスやシズクのコストで使う事もあってCBが尽きがちですが、そこをマレイコウでカバーして、長期戦になっても継続的に焼きが行えるようにしています。
また、非煉獄が《V》に乗ると、4枚採用させられるワールウィンドや強力なスキルを持つメナスがバニラになるので、DDD→ボーテの流れが強くてもあまり魅力的に思えません。
レギオン環境は序盤の攻防持ってかれると手も足も出ないデッキが多いんで…。
あとペインは2枚焼きにこだわらず、どんどんパなしてっていいです。
相手が2焼き恐れて《R》出し惜しみしたターンがそのままアドバンテージになってるので。
ただ、《V》裏にゴジョー等7kブースター置けてる場合は、レギオンせず、SBで21kになりながら待つのもアリです。
-G2
エルハームは煉獄バニラにするか迷い所です。というかメタ的にはバニラのが良さそう。
エルハームはスキル使えれば強いことには変わりないんですけど、意外と使わせてもらえなかったり、《V》の焼きと対象が競合したりで意外と使いにくいです。
バニラは大量増殖中のシングアビスに対して、2T目の相手14kアタックに対して10kシールドで完全言えるのがすごく強い。
あと裏焼きしたときに9k単体に殴られなかったり、裏を置くのを強要して2焼きに繋げたり。
メナスワールウィンドは4-4安定で。
相手焼け野原にした時にこっちのブースト無し9kが相手《V》殴れない問題が頻発するので、タラーエフ採用もワンチャン。
-G1
特定のカードを集めたいデッキなんでゴジョーは4。
終盤までスキル使い続けたいんで個人的には《V》裏に置きたいんだけど、前述の9k単体で殴れない案件が発生するんで《R》にも置きたくなるジレンマ。
マレイコウはカードパワー高いんだけどめっちゃ使いにくいです。
同じ縦列って要件が先置きを許してくれない。
両面焼きした後、更地にコールするならそりゃマレイコウいないラインに出すよねっていう。
ただそれでも、SBでCB回復できる7kって点が際立って強力です。
かげろうはCBの為にダメージ貰いながら墓地肥やししないといけないので、序盤相手が焼き警戒して攻め手緩めてるとレギオンが遅れたりします。
そこでゴジョー、マレイコウ、カラミティの3種10枚で序盤のドロップゾーンを作成します。
マレイコウはカルゼとも若干迷ったんですが、カードパワーと裏目の確率考えてこちら。
カラミティは3欲しいけど、G2減らすとボーテのペルソナでG3G2使う分前列が不足するので、とりあえず2枚。
相手5点にして、16kラインにトリガー乗っけて15k要求したいデッキなんで、カラミティで後列埋めるのはちょっと微妙かな。
-G0
FVは安定。コンロー早く帰ってきてくれ…。
トリガーは☆5、引7、癒4です。
最初4-8-4でやってたんだけど、ボーテ素乗りの時に☆出るとゲームプランがめちゃくちゃ楽になるのと、展開出来るクラン相手で15k要求で3枚持ってかれるのがキツかったので☆増やしました。
ただドロトリの優位性は揺らいでなくて、ボーテで強制5点に出来るから☆が不要、相手の裏焼くから5k要求が増える、特定パーツを集めやすくなる、焼けない《V》の攻撃に対する回答=完ガを引き込む等々、今一番強いトリガーと言っても過言でないほど。
2種ともソウルインが可能なので、SBによる墓地肥やしとのシナジーもあり、素引きしても無駄にならないのが素晴らしい。
大体こんな感じです。
CBとSBをフルで使うデッキなんで色々と考えることは多いものの、デッキパワーはVスタ勢に負けないくらい高いと思います。
構造上展開系クランがキツそうなんですが、そこはデッキパワーとメタに合わせてトリガー変化させる等で乗り切れそう。
しばらく色々調整してみます。
ボーテックス軸というよりは煉獄軸。
煉獄軸かげろう
-G3
4 煉獄竜ボーテックス・ドラゴニュート
3 煉獄竜ペインレーザー・ドラゴン
-G2
4 煉獄竜メナスレーザー・ドラゴン
4 煉獄竜ワールウィンド・ドラゴン
4 煉獄竜騎士エルハーム
-G1
4 ドラゴンダンサー マリア
4 ドラゴンモンク ゴジョー
4 煉獄闘士マレイコウ
2 カラミティタワー・ワイバーン
G0
1 レッドパルス・ドラコキッド
3 槍の化身ター
2 ブルーレイ・ドラコキッド
4 ガトリングクロー・ドラゴン
3 封竜アートピケ
4 煉獄の踊り子アガフィア
-G3
ボーテックスの相方にペインレーザーを採用し、煉獄名称で固めました。
ヌーベル、オバロ、DDD等色々な形で試したものの、これが一番シックリきてます。
煉獄で対戦すると多くの場合スローゲームになるので、ボーテックス素乗りはせず、ペイン→ボーテの流れでレギオンでデッキを作りながら攻めます。
ペインを挟むと、メナスやシズクのコストで使う事もあってCBが尽きがちですが、そこをマレイコウでカバーして、長期戦になっても継続的に焼きが行えるようにしています。
また、非煉獄が《V》に乗ると、4枚採用させられるワールウィンドや強力なスキルを持つメナスがバニラになるので、DDD→ボーテの流れが強くてもあまり魅力的に思えません。
レギオン環境は序盤の攻防持ってかれると手も足も出ないデッキが多いんで…。
あとペインは2枚焼きにこだわらず、どんどんパなしてっていいです。
相手が2焼き恐れて《R》出し惜しみしたターンがそのままアドバンテージになってるので。
ただ、《V》裏にゴジョー等7kブースター置けてる場合は、レギオンせず、SBで21kになりながら待つのもアリです。
-G2
エルハームは煉獄バニラにするか迷い所です。というかメタ的にはバニラのが良さそう。
エルハームはスキル使えれば強いことには変わりないんですけど、意外と使わせてもらえなかったり、《V》の焼きと対象が競合したりで意外と使いにくいです。
バニラは大量増殖中のシングアビスに対して、2T目の相手14kアタックに対して10kシールドで完全言えるのがすごく強い。
あと裏焼きしたときに9k単体に殴られなかったり、裏を置くのを強要して2焼きに繋げたり。
メナスワールウィンドは4-4安定で。
相手焼け野原にした時にこっちのブースト無し9kが相手《V》殴れない問題が頻発するので、タラーエフ採用もワンチャン。
-G1
特定のカードを集めたいデッキなんでゴジョーは4。
終盤までスキル使い続けたいんで個人的には《V》裏に置きたいんだけど、前述の9k単体で殴れない案件が発生するんで《R》にも置きたくなるジレンマ。
マレイコウはカードパワー高いんだけどめっちゃ使いにくいです。
同じ縦列って要件が先置きを許してくれない。
両面焼きした後、更地にコールするならそりゃマレイコウいないラインに出すよねっていう。
ただそれでも、SBでCB回復できる7kって点が際立って強力です。
かげろうはCBの為にダメージ貰いながら墓地肥やししないといけないので、序盤相手が焼き警戒して攻め手緩めてるとレギオンが遅れたりします。
そこでゴジョー、マレイコウ、カラミティの3種10枚で序盤のドロップゾーンを作成します。
マレイコウはカルゼとも若干迷ったんですが、カードパワーと裏目の確率考えてこちら。
カラミティは3欲しいけど、G2減らすとボーテのペルソナでG3G2使う分前列が不足するので、とりあえず2枚。
相手5点にして、16kラインにトリガー乗っけて15k要求したいデッキなんで、カラミティで後列埋めるのはちょっと微妙かな。
-G0
FVは安定。コンロー早く帰ってきてくれ…。
トリガーは☆5、引7、癒4です。
最初4-8-4でやってたんだけど、ボーテ素乗りの時に☆出るとゲームプランがめちゃくちゃ楽になるのと、展開出来るクラン相手で15k要求で3枚持ってかれるのがキツかったので☆増やしました。
ただドロトリの優位性は揺らいでなくて、ボーテで強制5点に出来るから☆が不要、相手の裏焼くから5k要求が増える、特定パーツを集めやすくなる、焼けない《V》の攻撃に対する回答=完ガを引き込む等々、今一番強いトリガーと言っても過言でないほど。
2種ともソウルインが可能なので、SBによる墓地肥やしとのシナジーもあり、素引きしても無駄にならないのが素晴らしい。
大体こんな感じです。
CBとSBをフルで使うデッキなんで色々と考えることは多いものの、デッキパワーはVスタ勢に負けないくらい高いと思います。
構造上展開系クランがキツそうなんですが、そこはデッキパワーとメタに合わせてトリガー変化させる等で乗り切れそう。
しばらく色々調整してみます。
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